[ANALISIS] Splinter Cell: Conviction (X360)

27 05 2010

ANÁLISIS

Splinter Cell CONVICTION

Xbox 360

Ya había ansias de un nuevo Splinter Cell, pero ya ha llegado. Una entrega totalmente nueva y rejuvenecida, con un Sam Fisher más viejo pero igual de activo que siempre.

La figura que incluye la edición coleccionista del juego.

Este juego lo tenemos disponible para Xbox 360 y PC. Para PlayStation 3 no ha salido aunque se habló de que podía salir.

En Xbox 360 (versión a analizar), el juego consta en 3 versiones:

  • Versión básica, el juego con la caratula y el manual y el disco, claro.
  • Edición coleccionista: una caja con una figura de Sam Fisher de plástico, y una carátula metálica, con además del juego y manual, la Banda Sonora del juego y un código de acceso a contenido exclusivo.
  • Edición Especial por Reserva; además de lo que incluye la coleccionista, trae un cómic.

Edición coleccionista del juego (en la imagen, versión NTSC)

Cada jueves sale un nuevo accesorio descargable gratuítamente, y el juego incluye Ubisoft uPlay, un sistema (usado ya en Assassins Creed 2 y R.U.S.E.) que da puntos por hacer determinadas acciones (como los logros de Xbox 360) y cuyos puntos se pueden canjear por regalos (por ejemplo la SCAR-H, un uniforme, un tema para Xbox 360…).

Esta vez Sam Fisher viene buscando venganza a la muerte de su hija, Sarah Fisher, que por lo que parece, fue atropellada por uno de los antagonistas del juego, Andriy Kobin, hace 3 años.

Así es como Sam recibe ayuda de viejos colegas, como Victor Coste o Grim.

Conviction también cuenta de una historia multijugador cooperativa con otra historia diferente a la un jugador y 2 personajes controlables por cada jugador: Archer y Kestrel.

En cuanto al modo Historia técnicamente hablando, no es muy largo, aunque hoy día no abundan juegos con una historia tan larga como los había antes… Eso sí, tenemos modos de Operaciones Especiales, a uno o 2 jugadores, y de Historia Cooperativa, enganchantes y que alargan mucho más el juego.

Fisher armado con una Five-Seven y la mano vendada.

Jugables

  • Sam Fisher: ya sabemos sobrados quien es, este agente del Third Echelon, pero que ya no lo es, sino que va en contra de TECH, debido al cambio de presidente/jefe y de planes…
  • Victor Coste: además de ser un No Jugable, lo controlamos en una misión. Ayudó a Fisher en la Guerra del Golfo, y en esta entrega ayuda a Fisher también.
  • Archer (historia cooperativa): entró en la NSA como analista de inteligencia, y más tarde, fue capaz de identificar la cúpula de un grupo extremista. Más tarde, dado su rechazo de la autoridad, fue elegido candidato en el servicio de campo por los reclutadores de TECH.
  • Kestrel (hist. coop.): detenido a los 18 años y entregado en el ejército ruso para cumplir su servicio militar obligatorio, Kestrel mejoró notablemente como militar, y fue llevado a una unidad especial, y más tarde, entró en Voron, la compañía homóloga rusa a Third Echelon.

No Jugables

  • Grim: la informática de Third Echelon, que apareció en entregas anteriores de la saga. Ayuda a Fisher en varias misiones, y Fisher también la ayuda.
  • Victor Coste: ya descrito anteriormente.
  • Tom Reed: es el nuevo jefe en Third Echelon, un hombre implacable, eficiente y energético, que ha renovado por completo los planes en TECH.
  • Lucius Galliard: empresario metido en el embrollo con la nueva Third Echelon. Tiene una cartera de clientes amplia e importantes clientes, además de la compañía militar privada Black Arrow a su libre disposición.
  • Andriy Kobin: presuntamente es el hombre que atropelló a Sarah. Un hombre de reloj de oro en brazo y que hace de todo menos lo bueno: contrabando, tráfico de armas y drogas, empresario de “cosas chungas”… Cualquier negocio sucio pasa por su central en Malta, incluyendo una conexión misteriosa con Third Echelon.
  • Patricia Caldwell: la presidenta de la Casa Blanca, es retenida por el Third Echelon en sus planes oscuros…

La calidad gráfica del juego es muy notable. Las texturas de los escenarios y personajes están recreadas finamente. Los efectos gráficos están muy logrados. Tenemos unas explosiones impactantes y unos efectos que no nos pensábamos que no podrían estar. Yo me fijo mucho en detalles como el que se incorporó aquí, y es que cuando recargamos un arma el cargador viejo de ésta se cae al suelo, rebota, hace de todo. Incluso podemos dispararlo.

La calidad tecnico-gráfica es muy eficiente, es decir, en los escenarios no hay tiempos de carga, además de que muchos tiempos se cargan en vídeos que aparecen tras pasar un escenario.

Enemigo que Sam toca, enemigo que acaba mal. Es genial poder golpear a los personajes en el sitio que más rabia nos de, y mirar como sangra y como rompe con todo.

En cuanto al sonido, algo muy notable, es la banda sonora del juego. Relacionada con cada situación o sensación del personaje, la banda sonora anima el juego muchísimo. Los efectos sonoros también se llevan una buena parte de los aplausos, y lo mejor son las voces, muy variadas y bien recreadas. Los enemigos hablan entre ellos y podemos sentir por donde estan, donde irán o que táctica realizarán (aunque son un poco tontos, porque dicen “no nos movemos” y Fisher sabría que van a estar quietos donde estén…). Lo mejor de todo son los insultos 🙂

La jugabilidad es muy especial. Primero, lo más básico, el juego trata de sigilo y acción táctica, aunque cada uno juega como quiere, más o menos ‘a saco’ y haciendo tramas. También varía en cuanto a la finalidad del juego, en los anteriores era seguir unas “órdenes” y aquí Fisher va más por libre, aunque cumpliendo “recaditos”, no es que elijamos lo que hacer, pero sí que lo que hacemos se nos da más indirecto, y eso influye bastante en la jugabilidad, además de que no es tan “formal” como de trabajar EN Third Echelon. Aquí vamos con un equipo menor, aunque hay cosas que nos las van dando.

El juego cuenta con algunos flashbacks y flashforwards. Los backs son jugables y los forwards son vídeos, aunque en uno podemos mover a Fisher, pero es un poco tontería, porque solo puede caminar, por el camino que le obliga un personaje con su pistola.

Tenemos bastantes características descatables en cuanto a jugabilidad:

  • COBERTURA: nos podemos cubrir en prácticamente cualquier sitio, y quedamos invisibles. Además, si estamos en una cobertura, podemos cambiar a otra automáticamente. Apuntamos a la nueva cobertura y nos saldrán unas flechitas: Fisher correrá hacia la nueva posición, rápido y silencioso.
  • También podemos lanzar a un enemigo por la ventana, pero lo mejor es que estamos por fuera de donde está el enemigo.

    CUERPO A CUERPO: cogemos a un enemigo y lo matamos rápido y silencioso; también podemos usarlo así como escudo humano, como en todos los demás juegos de la saga, aunque no suelen interrogarse tanto como en otros capítulos.

  • EJECUCIÓN DE VARIOS OBJETIVOS: es una táctica que es muy fácil de hacer, sobre todo porque la hace Fisher sin tener nosotros que apuntar ni nada. Se activa al matar a un enemigo cuerpo a cuerpo, y se agota tras usar la ejecución, volviéndose a activar a la siguiente baja cuerpo a cuerpo. Consiste en que podemos marcar a dos objetivos, y automáticamente los matamos sin que les de tiempo ni a acabar una frase. Cada arma tiene sus “marcas” de ejecución aunque hay algunas con accesorios que permiten aumentarle una marca más (la mira réflex).
  • CAMBIO DE POSICIÓN: no es una táctica en sí, sinó que es el equivocar a los enemigos. Es una capacidad del juego, no de Fisher, que hace el juego bastante real. Primero, decir que el juego nos indica si un enemigo nos ha visto o si lo estamos a punto de advertir de nuestra posición. Tras ello, en muchas ocasiones estando camuflados o semicamuflados, si nos movemos, los enemigos piensan que Fisher está en el lugar donde lo vieron de pie. En el juego lo podemos ver como una silueta del personaje de color blanco y transparente, y los enemigos se quedarán disparando hacia esa posición hasta que demos nueva alerta. Esto nos da una gran ventaja si queremos engañar a los enemigos y hacerles emboscadas y flanquearlos.
  • MATAR CON ELEMENTOS DEL ESCENARIO: trata de disparar a un elemento del escenario, por ejemplo, una cadena que soporta un elemento decorativo o una lámpara grande y pesada al techo. Disparamos el enganche y este objeto se caerá sobre los enemigos, matándolos. Eso si, los alerta, pero seguirán sin saber donde estamos. Ideal para emboscarles por detrás.
  • PANTALLA EN GRIS: cuando estamos en un sitio en donde dados factores de luz baja o nula no nos pueden ver los enemigos, la pantalla del juego se pondrá en tonos grises monocromáticos.

SC: Conviction nos permitirá viajar por algunos sitios del mundo: Malta, Estados Unidos e Iraq, y por distintos y variados lugares.

En cuanto a las armas, aquí hay algo especial. No es como lo clásico, o vamos siempre con lo mismo o nos dan un arma principal. Nada de eso, aquí podemos escoger las armas que deseemos y personalizarlas como guste. En primer lugar, las armas se recogen de enemigos o se van desbloqueando al pasar el juego (porque salimos con ellas), entonces las desbloquearemos en nuestra colección de armas. Esta colección es común a todos los modos, tanto el historia a un jugador, como el cooperativa como cualquier otro modo de Especiales a 1 o 2 jugadores (que citaré más adelante). Las armas se pueden personalizar a nuestro gusto, y todas ellas cuentan de hasta 3 accesorios, diferentes en cada una. Estos son:

  • Silenciador: podemos matar en silencio o sin que sepan de nuestra posición, a no ser que disparemos muchos tiros a un moñigote y que tarde en morir.
  • Mira Réflex: nos agrega un enemigo más que podemos marcar en “Marcar y Ejecutar”.
  • Mira láser: arroja un punto rojo que nos facilita apuntar mejor a los objetivos.
  • Mira de alcance: es como una mira ACOG, y nos permite apuntar los enemigos como en primera persona. La hay de alcance x2 y x4.
  • Balas de punta hueca: aumentan el daño.
  • Balas de alta precisión: nos permiten acertar objetivos más lejanos, tanto en apunte libre como en Marcar y Ejecutar.
  • Cargador Ampliado: un cargador más grande.
  • Culata: mejora la precisión y sobre todo estabilidad al disparar mucho.

Todas las armas se recogen en cajones de armas (“Reserva de Armas”). Los encontramos normalmente al principio de cada misión y en

A pesar de ser mayor, Fisher sigue en buena forma, ágil y rápido.

los checkpoints de estas. Podemos cambiar las armas, modificarlas, o coger más munición o accesorios estilo granadas y todas estas cosas (las pistolas tienen munición ilimitada).

Todos los accesorios de las armas se desbloquean a través de PX (puntos de experiencia). Se obtienen al hacer retos, que constan de por ejemplo matar a tantos enemigos de tal manera, y cosas así por el estilo.

En los modos de Operaciones Secretas podemos personalizar también nuestros trajes. Primero podemos escoger el que más nos guste. Segundo, cambiarle la textura de camuflaje. Y tercero, agregarle complementos, que son de blindaje, más hueco para munición o para dispositivos (granadas, aturdidoras, cámaras…..). Podemos comprar os 9 accesorios de cada traje, y escoger entre un máximo de 3 en cada traje. Podemos coger varios de una misma categoría, por ejemplo, escoger los 3 de blindaje o 2 de blindaje y uno de munición. El modo Historia Cooperativa solo permite escoger el traje base dependiente de cada personaje (Archer o Kestrel). Ambas las ampliaciones de los trajes base se mantienen en los trajes de los 2 personajes, esto es decir, las ampliaciones que compremos en el traje de Archer las tenemos en el de Kestrel, y viceversa.

Por último, los modos de juego que tiene el juego son:

  • Historia: la historia normal de Sam Fisher, a un jugador.
  • Historia Cooperativa: la historia cooperativa para 2 jugadores, tanto a pantalla dividida como interconexión como por Xbox Live.
  • Caza: (1/2 jugadores) Por cada checkpoint hay que matar a 10 enemigos, y si nos descubren, nos vienen 10 enemigos más.
  • Supervivencia: (1/2 jugadores) Tenemos que defender una bomba PEM a varias oleadas de enemigos, que cada vez son en más cantidad y más cargantes. Estos enemigos disparan contra el PEM y tenemos que matarlos antes de que lo rompan. Tras cada ronda la salud del PEM se regenera al 100%.
  • Infiltración: (1/2 jugadores) Es un modo que viene en la edición coleccionista, con el código de contenido exclusivo, y también se encuentra en uPlay, por si no tenemos la coleccionista. Es como el modo Caza pero si nos detectan tenemos que empezar de nuevo en el ultimo checkpoint. Además hay muchas cámaras y láseres por los escenarios, así que cuidado.

El modo multijugador prescindo de entrar a fondo en el porque consiste en todos los modos citados arriba, aunque si que tiene algunas cosas que destacar. Lo único que varía es el hacerlo en equipo, echar unas risas con un amigo y el ser más fácil, ya que al morir uno se puede revivir. Entrando en esto, cuando un aliado está herido, se hará el muerto, y los enemigos pasarán de él. Sin embargo, se puede levantar (quedando sentado) y seguir disparando. El otro aliado tiene que curarle antes de un minuto o morirá. Saca un artefacto raro, es como una de estas planchas de los hospitales que dan calambrazos. Otra cosa que puede pasar es que un enemigo tome a un aliado como escudo humano, entonces tenemos que matar el enemigo en un límite de tiempo o se cansará y matará a su escudo. El que es escudo humano puede moverse un poco para distraer al enemigo y que el otro aliado lo mate con un tiro más claro.

+


-Un juego con mucha acción,
aunque sea de sigilo

-Historia entretenida y rebuscada

 

-Gráficos, sobre todo efectos y algo de texturas

-Sonidos, destacando diálogos

-Retos, que alargan considerablemente el juego

-Personalización de las armas y trajes

-Modos de Operaciones Secretas, con mapas grandes

-Modo historia no lo
suficientemente extenso.

-Las historias son demasiado de ir “a caso”, se perdió la antigua chispa del Splinter Cell, de “tu arma es el último recurso”, aqui matamos a muchos enemigos y en algunas misiones vienen demasiados y una simple headshot bastará.

-Tiempos de carga tras reanudar una partida guardada anteriormente

En resumen, el juego está bien, solo que es algo corto en el modo historia. Sin embargo, contamos de cosas para alargarlo: que si los retos, que si la personalización de armas y trajes, que si los modos de Operaciones Secretas e Historia Cooperativa… Y todo esto unido a si somos de quienes queremos sacar logros, entonces el juego se nos alargará bastante, además todos estos modos de Operaciones Secretas cuentan con bastantes mapas, muy largos.

En definitiva, yo lo recomiendo si nos gusta la saga y el modo de juego. Si no, primero probad la demo y pedir más recomendaciones 😉


Acciones

Information

2 responses

11 09 2010
diego castro

me gustaria tener el juego de splinter cell conviction

24 10 2010
alfre22

hay traje para sam

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