[ANÁLISIS] Operation Flashpoint: Dragon Rising

1 04 2012

En el 2001 salió el primer juego de esta saga, titulado Operation Flashpoint: Cold War Crisis. En la época en la que el género de los FPS estaba dominado por los famosos Quake y Doom, que impusieron las bases de los actuales juegos de este género, surgió este juego, en un intento de realizar un FPS distinto a los demás, caracterizado por ser más que un simple juego de disparos, haciendo de él un verdadero simulador bélico. Pero resultó estar demasiado sobrecargado de cosas “realistas” e incluso innecesarias, como por ejemplo podernos sentar en cualquier momento en el suelo, con las piernas cruzadas apoyando el M16.

Esta saga continuó con algunas expansiones, y llegó a sacar el penúltimo título: Dragon Rising.

HISTORIA DEL JUEGO: Modo Campaña

La historia del juego se basa en una isla semifictícia llamada Skira, pero que realmente es una réplica exacta de la isla Kiska, ubicada por Alaska, en el Océano Pacífico.

En el juego la isla es totalmente explorable (de hecho podemos tranquilamente en una misión explorarla de cabo a rabo), y la historia de Dragon Rising se basa en hechos históricos reales, por ejemplo la invasión japonesa a esta isla en la Segunda Guerra Mundial que ocurrió en la realidad. Ya en la historia del juego, se cuenta que la isla pertenece en la actualidad a Rusia, que localizó una fuente bastante abundante de petróleo, con el cual se obtuvieron bastantes beneficios económicos. Entonces China invadió la isla, débilmente protegida, por lo cual Rusia pidió ayuda a Estados Unidos, entrando en una batalla en Skira, lo cual ya es la historia del juego.

A la izquierda la isla Kiska real. A la derecha la interpretación en Dragon Rising.

El modo campaña se compone de diversas misiones a un jugador y con posibilidad de hacerlas en multijugador. Controlamos a varios soldados -uno único por misión- que a su vez son líderes de pelotón y pueden controlar a otros 3 que van en el mismo pelotón. Todos los personajes son únicos, por lo cual si uno muere se verá reemplazado por otro en la siguiente misión (si se continua la campaña linealmente).

Las dificultades del juego son las típicas de Facil, Normal y Difícil, pero en la más difícil, es algo tan basto como que ni tenemos HUD (lo cual en parte está bien, pero podría mostrar cosas como el arma que llevamos en el momento, aunque sea sólamente el modo de disparo escogido), y si morimos, tenemos que empezar la misión de nuevo. Y morir es muuuuuy fácil.

JUGABILIDAD y Control Técnico

La jugabilidad es un punto bastante defectuoso en este videojuego. A pesar de ser un FPS extremadamente realista, este realismo es el causante de la mala jugabilidad que posee. El problema principal es en la lentitud, que se produce por 2 razones: la primera es que en sí los controles se hacen bastante lentos -para apuntar a un enemigo lejano debemos tomarnos nuestro tiempo, y en un combate cercano es bastante difícil controlar la situación-; la segunda, es que el sistema de órdenes es bastante fastidioso. Este sistema se basa en el control absoluto de los

La temida Esfera de Órdenes.

personajes de la IA que están en nuestro pelotón, permitiendo seleccionar uno o varios de ellos y mandarles diversas órdenes. Estas órdenes se envían mediante la Esfera de Órdenes, que despliega un menú circular con diversos menús, los cuales poseen varias acciones que los aliados tomarán a cabo (aunque no siempre lo hacen por algunas misteriosas razones). Lo malo que tiene esta esfera es que no pausa el juego  durante su uso, y además, es bastante lioso el control de la esfera, porque hay que pulsar un botón para abrirla y mantenerlo pulsado todo el rato, sino la esfera se cierra; y hay que ir navegando por los menús de la esfera hasta encontrar la orden adecuada, y todo eso con suerte de que no nos maten. Algo lento también son los pertrechos: aunque realista que tarde cierto tiempo en sacarlos, lo que si que es lento es escogerlos, donde, otra vez más, tenemos que mantener pulsado un botón y el juego no se pausa.

Otro punto de la jugabilidad es que las armas tienen una precisión pésima a lejana distancia (y a media también), a no ser que estemos utilizando un francotirador. Tenemos que estar disparando abundantes ráfagas al enemigo y, de suerte, alguna le tocará, pero malamente. Y cuidado al despejar pequeños poblados o núcleos con casas, porque hay bastantes enemigos dentro de casas y por las esquinas.

Hablaré aquí de la Inteligencia Artificial del enemigo: es muy exagerada. Tenemos a los típicos enemigos que tienen un tercer ojo operativo en el cogote. Por poner un ejemplo, tenemos una misión que se puede hacer totalmente de incógnito, y al empezar se puede abatir a un guardia enemigo. Qué mayor motivada que jugar en cooperativo y decir: “A este le voy con el cuchillo a lo sigiloso”. Pero vas detrás suya, a hacer una muerte silenciosa, agachado (no levantado ni cuerpo a tierra) y, por alguna extraña razón, consigue darse media vuelta, y matarte en 1 segundo. La única forma de hacer esa parte es avanzando cuerpo a tierra y rajándole los tobillos. Y pidiéndole a tu amigo que le apunte a la cabeza por si acaso.

SISTEMA DE SALUD y Realismo

El sistema de vida es bastante novedoso, ya que ni se basa en el típico sistema de regeneración (recibimos daño y a medida que pasa el tiempo nos vamos curando -por ejemplo Call of Duty o Gears of War-), ni se basa en el sistema de puntos de vida (tenemos 100 puntos o 100% de vida y nos va bajando a medida que recibimos daño -por ejemplo Battlefield o Counter Strike-). Es un sistema en el cual, dependiendo de donde nos impacten, nos incapacitamos de diferentes formas. Por ejemplo, si nos impactan en las piernas, no podremos correr, y si nos dañan algún brazo, apuntaremos peor. Este sistema es bastante realista, y a la vez aumenta considerablemente la dificultad del juego, ya que con poco daño que recibamos, podemos quedar bastante incapacitados.

Una vez nos disparan nos desangraremos gradualmente, pero es por ello que todos los soldados están equipados con vendas para taponar las hemorragias, y evitar acabar muriendo por desangramiento. Aunque nos curemos de esta forma, no se nos arreglarán los problemas ocasionados por daño recibido en piernas o brazos, para lo cual tendremos que mandarle al sanitario de la patrulla que nos pinche un chute de morfina, con lo cual tenemos que mandarle sólamente a él la orden para ello, o de lo contrario, cualquier otro aliado nos pondrá cutres vendas.

Un punto que me molesta en cuanto a la vida de los aliados, es la vagancia que tienen. Si están heridos, tienes que mandarles que se curen, o se quedarán heridos durante toda la batalla. O en su defecto curarlos tu con las vendas, pero a veces no paran de moverse y es imposible atraparlos.

Para acabar con el sistema de vida, lo peor para mí, que es estar medio muerto, con la única opción posible de “Médico”, para que nos coloquen vendas o nos pinchen. Pero estimo que sólamente te hacen caso en el 25% de las ocasiones. ¿Qué pasa en el 75% restante? Te quedas como un tonto gritando “¡Un médico!”, que nadie te ayuda.

En cuanto a otros aspectos realistas, dice el manual del juego que, si el enemigo hace mucho fuego de contención, opone resistencia, abate aliados, provoca daño, etc. “los aliados pueden cuestionar tus órdenes, negarse a obedecer e incluso desertar”. Nunca me pasó lo de desertar, pero tras leer esta frase en el manual, pudo quedarme claro el por qué no me reviven cuando estoy medio muerto.

Para acabar, decir que el juego se “come” algunas leyes físicas de muchas armas. Por ejemplo, los lanzagranadas explotan como si fuese un cohete explosivo si impactan en un obstáculo cualquiera que esté a un milimetro del cañón. Y lo peor es cuando intentas lanzar uno a través de una ventana, que tienes que romperla primero (maldita manía, ¿no podían abrirla como todo el mundo?), o de lo contrario, tomará el frágil cristal como un obstáculo cualquiera. Aunque tiene otras cosas realistas en cuanto a las armas, como por ejemplo las minas: además de que cada ejército tiene las suyas propias, me pasó una vez que un aliado pisó una que acababa de colocar recientemente y saltamos todos por los aires. Supongo que será un realismo y no un fallo.

GRÁFICOS

Los gráficos no son precisamente el punto fuerte del juego, sino mas bien lo contrario. Lo más destacable de los gráficos son algunos efectos, como ciertos detalles realistas del entorno, de las manos y de las armas, y los efectos de disparo y del entorno (exceptuando unos extraños disparos de color verde). Pero el entorno y las texturas son bastante malillos. Tal vez podría decir que son gráficos como bien definidos, pero que están mal enfocados a cómo realmente deberían ser, porque acaban viéndose bastante borrosos. En general, algo un poco cutre.

MULTIJUGADOR: Modos y Opinión

El juego tiene multijugador online y en interconexión (al menos la versión de Xbox). Hay varios modos de juego:

  • Aniquilación: es un combate igualado entre los 2 bandos del juego.
  • Infiltración: es un modo de juego distinto al clásico de Aniquilación. En este caso hay un equipo atacante y otro defensor. El atacante tiene que introducirse en un objetivo y capturarlo en un límite de tiempo, gracias al apoyo armamentístico y logístico disponible. Los defensores son bastantes más que los atacantes, e intentan que el equipo contrario no conquiste el objetivo. A pesar de ser una fuerza numéricamente superior, cuentan con peores armas.
  • Campaña cooperativa: se puede jugar con hasta 4 jugadores, en una de las misiones del juego o comenzando la campaña desde el principio.
En los modos competitivos, disponemos de todas las fuerzas de la IA aliadas de nuestra patrulla a nuestras órdenes, a no ser que nos unamos a una patrulla con algún jugador real como líder (normalmente la de francotiradores suele ser la más reclamada). También es posible mandar órdenes a otras patrullas -en conjunto- que están siendo controladas por la IA. En general, el multijugador es bastante entretenido.

CONCLUSIÓN

Es un juego bastante curioso y diferente a los FPS tradicionales, que existe como un género especial de los Shooters denominado simuladores bélicos ultrarrealistas, que nos permiten controlar de una forma avanzada a nuestros aliados en combate con tácticas militares personalizadas. Pero no es fácil encajar una buena jugabilidad, con controles sencillos y eficientes, con la complejidad que trae este género. Y esta no es una excepción. El juego podría haber estado mejor si se configurase de otra forma el tema de los controles (principalmente, debería haberse diseñado la Esfera de Órdenes de manera más eficiente, y dejando el juego pausado mientras escogemos la orden). Por otro lado, el movimiento es muy pesado. Y en último grado estaría el apartado gráfico, pero si la jugabilidad fuese mejor, los gráficos importarían más bien poco.

En definitiva, un juego que, a pesar de los fallos que tiene, es ciertamente interesante. Una extraña experiencia que merece ser probada.


Acciones

Information

2 responses

16 04 2012
Jose Luis Romero Lorenzo

es puto juego es un mierda , lo que lo hicieron no tenian nada mejor que hacer que configurarlo como el culo.

16 04 2012
noentiendero

Amen hermano xD

Deja un comentario

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s




Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.

A %d blogueros les gusta esto: